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Unity性能优化 - Overdraw篇

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Unity 内置渲染管线、SRP、URP、HDRP区别

Unity内置渲染管线、SRP、URP、HDRP的关系:Unity渲染管线包含内置渲染管线和SRP,内置渲染管线是Unity默认的渲染管线,不可修改;而SRP是可以用户自己控制渲染流程;URP和HDRP则相当于Unity提供的SRP模板。内置渲染管线(Build-InRender):内置渲染管线是Unity默认的渲染管线,兼容Unity面向的所有平台,但渲染次序是固定的,效果不突出。SRP(ScriptableRenderPipline):可编程渲染管线,核心是一堆API集合,使得整个渲染过程及相关配置暴露给用户,使得用户可以精确地控制项目的渲染流程。用户可以直接利用Unity的URP、HDR

iOS适配Unity-2019

iOS适配Unity-2019背景由于2019起,Unity的Xcode工程,更改了项目结构。Unity2018的结构:可以看Targets只有一个Unity-iPhone,Unity-iPhone直接依赖管理三方库。Unity2019以后:Targets多了一个UnityFramework,UnityFramework管理三方库,Unity-iPhone依赖于UnityFramwork。所以升级后,会有若干的问题,以下是对问题的解决方式。问题一错误描述error:exportArchive:Missingsigningidentifierat"/var/folders/fr//T/Xcode

基于RTS超低延时直播优化强互动场景体验

RTS在阿里云视频直播的基础上进行底层技术优化,通过集成阿里云播放器SDK,支持在千万级并发场景下节点间毫秒级延时直播的能力,弥补了传统直播存在3~6秒延时的问题,确保了超低延时、低卡顿、秒开流畅的直播观看体验。本文介绍了基于RTS超低延迟直播优化强互动场景体验的最佳实践方案,并以阿里云播放器Aliplayer为例,详细介绍RTS超低延迟拉流接入、自动降级、排障信息获取等逻辑的实现,助力企业打造互动直播行业的产品竞争力。适用场景该方案适用于对超低延迟直播有诉求的客户,尤其是业务中存在强互动场景直播的场景。强互动场景直播主要是指对主播和观众存在互动,或观众存在更高实时性观看、画面互动需求的情况,

ruby 性能 : Chaining selects vs AND-ing predicates?

如果我想选择满足谓词p_1和p_2的数组arr的所有元素,那么我有两个实现选项:选项1:arr.select{|x|x.p_1}.select{|x|x.p_2}选项2:arr.select{|x|x.p_1&&x.p_2}两者之间有显着差异吗?在我的用例中,谓词p_1比p_2减少了列表,而且p_2比p_1更昂贵.所以我怀疑将p_1放在p_2之前会使它更快。但是,上述任何一个选项都会有所作为吗? 最佳答案 看来您已经了解谓词的性能特征和数据的形状,这太棒了!有区别吗?简单地说,是的——评估顺序不同:#Option1arr[0].p_

ruby - 无法使用 CONSTANT 优化字符串

我目前正在研究Ruby2.1.1的改进,但遇到了一些奇怪的事情。我正在尝试改进String类并定义一个名为FOO的常量。沙箱.rbmoduleFoobarrefineStringdoFOO="BAR"deffoobar"foobar"endendendusingFoobarputs"".class::FOO#=>uninitializedconstantString::FOO(NameError)puts"".foobar#=>"foobar"这给了我未初始化的常量String::FOO(NameError)。但是我可以调用"".foobar这让我相信我在正确的范围内。奇怪的是,如果我

ruby - 警告 : RubyGems 1. 找不到 2+ 索引:RubyGems 将恢复到降低性能的旧索引

警告:找不到RubyGems1.2+索引:RubyGems将恢复到降低性能的遗留索引。如果有人能帮我解决这个问题,我会给他们50.00美元我用尽了谷歌,重新安装了所有东西。我只想做gem安装...就是这样 最佳答案 删除罪魁祸首URL。就我而言,我使用的是Centos5.4,我收到的完整错误消息是:root#geminstallrackWARNING:RubyGems1.2+indexnotfoundfor:http://rubyworks.rubyforge.org/redhat/5/GEMS/x86_64/RubyGemswil

ruby - Ruby 和 Net::SCP 传输(套接字)的性能问题

从命令行scp实用程序的功能来看,SCP上传速度似乎在库中受到很大限制。我知道这是Ruby(1.9.2-p0),但是Net::SCP比Linux实用程序慢大约8倍(使用大文件看到...见下文)。我很好奇知道(我快速查看了代码)这是否是Ruby中套接字的方式,或者是否可以更好地多路复用Net::SCP套接字?我注意到无论我尝试哪种上传方式(串行上传、异步操作channel、使用scp对象的多个实例)我都无法在SCP上传上获得超过9兆字节/秒的传输速度。现在……让我解释一下我调查的细节:1)尝试不同的加密算法我使用了不同类型的加密,速度没有太大变化示例:我可以使用命令行scp(加密算法=a

Unity——导出资源包

个人学习笔记,如有错误、疑问、建议,欢迎留言。声明:本文不得以任何形式进行转载。 前言:在Unity中,有时需要导出资源包(.unitypackage)用于数据迁移等,除了可以使用Unity中的ExportPackage之外,还可以通过代码来导出资源包。一、传统的导出资源包的方式 操作步骤: 1、在Project界面中选择想要导出的资源 2、右键,选择ExportPackage...选项 3、选择Export...选项(IncludeDependencies选项不要勾选上,因为Unity会把一些毫无关系的脚本也依赖进来) 4、选择路径,保存二、使用代码导出资源包 直接附上代码:usingUni

unity最新毛发系统Wig,更有利于高逼真数字人实现

自去年Unity收购了Wētā和Ziva等艺术工具起,如何将这些前沿工具整合进Unity编辑器,赋能创作者的创作流程,就成为了我们工作的重点。近期,Unity发布的全新实时3D炫技之作《Lion》给出了答案。《Lion》是Unity艺术工具又一关键里程碑,该作首次集结了WētāDigital、Ziva、SpeedTree、SyncSketch和UnityEditor的艺术工具,让艺术家、开发者们能够实现比真实还真实的实时高清图像。原离线演示的资产是由MonsterEmporiumAnimationSchool的学生制作的,包含还原真实尺寸、使用ZivaVFX生物力学弹性体解算器模拟的躯体柔软的

Unity3D : 本地坐标系,世界坐标系,和TransformPoint,TransformVector,TransformDirection的区别

目录一、世界坐标系与本地坐标系二、srcGameObject.transform.TransformPoint(Vector3 vec)三、srcGameObject.transform.TransformVector(Vector3 vec)四、srcGameObject.transform.TransformDirection(Vector3 vec)五:示例一、世界坐标系与本地坐标系    世界坐标很好理解,就是模型的transform.position,通常在无父物体的情况下,创建出来的模型默认位置就是世界坐标系的原点。    每个物体都有自身的坐标系,此坐标系就是本地坐标系。本地坐标